大家好,我是小编,今天我来给大家讲解一下关于铁拳7fr 攻略的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就一起来看看吧。
铁拳7吉加斯作为新加入的英雄,其特殊的招式就引起了很多玩家的关注,自然也是要练一练这个新人物的,不过很多玩家并不知道他的连招该怎么连,今天小编就为大家带来铁拳7吉加斯连招技巧以及新手攻略,希望对各位玩家有所帮助。
先说说这一次铁拳7FR的改变吧,不得不说最近几款传统格斗游戏的续作都在走迎合新人的路线上手更加的简单。
简单到ONLINE的时候那些连确反都不懂的三岛一家各个都是连续电风,King各种闪耀,新人物民工连也是酷炫到不行。用著名古惑仔赵山河的话来讲就是:你看看这些小鬼,每个都有当年阿坤的样子。
再一个就是新推出的RAGE系统,我觉得这个系统虽然增加了红血翻盘的可能性,但是对老玩家肯定是很不友好的至少对我是这样。刚刚开始玩的几天多少次对面红血倒地我追起身被对面站起来一个大招反杀,对于一些磨血的角色来说对面红血自己简直是劣势,在这个起身简化的版本对面红血倒地随便踩一脚意思意思就算了吧。
但是新的霸体技系统我觉得还是不错打一些压制的角色和喜欢点1DF1的玩家有奇效,用的好是可以改变局势的。好了,下面就说说吉加斯。
首先许多人说吉加斯就是铁拳6BR的马杜克变的。而吉加斯和铁拳6BR马杜克其实根本不一样,模型设计反而有点向杰克,手奇长,腿奇短。马杜克在我眼中是一个强力的二择角色,起身择更加是无敌,想想当年好多人面对马杜克被打倒猜错一下一灯可能就交代了。吉加斯则更加适合磨血,不过手长打一些不是乱抢招的玩家也是有一定压制力的。
常用吉加斯连招:
1、1上段。没错就是LP,就是左拳,这是吉加斯的核心招式了。原因很简单长,快。防住+1,连续点1对面如果抢的话12造成的伤害还是很客观的在墙边还能上墙。(当然如果对手跳踢勾拳避上段当我没说。)连续点1可以压制住对手一般人的正常反应就是蹲,那这时候D2打飞连段,想要更加安全的话也可以DF1继续蹭,当然DF1虽然没有反但是-6帧,对面是可以抢的。这时候机智的会用DB2打下段。
2、DB2,下段,发生23避上段防住+15,打中加+2,正常人被打中应该也是不太敢动的,可以试着连打个几下DB2,混到个CH还可以再蹭一下。或者也可以DB2接一个(f df d db b f)1这个投有55伤害。
3、D32,下中。如果你觉得DB2这招出招反应快的人可以防住,那么D32这招适合你,发生16,被防-12也是吃个ws4,打中对面抢第二下必中,第二下防住-10s(对面是起身状态),安全。
4、21,上上。21在BR时期是马杜克的神技,在吉加斯这里虽然没有那么神但是还可以用用发生10,一中全中优势不用说,防住-5也是安全的。并且可以21 3+4入勾,避上段。勾中1直接浮空可以打12抢你招的人防住对手+5也是优势,勾中2是中段勉强算个二择,被防也算安全,勾中UB可以拉开距离并没有什么卵用。要说的是这个勾不像BR能自动防御,而且就2招,马杜克我想你。
5、DF21中中。发生15,被防-13,一中全中,延迟输入第二下的话抢招必然CH,在进攻压制中可以一用。
6、DF1中,发生14,被防-6,压制蹭血的时候用。
7、F2上,发生16,被防-9,这招一般连招后会接的找第一招,可以衍生F21上上,F2D1上中,F2F1(S!)上上,F211上上中。F2 CH时可以DF31浮空连段。F2F1个人感觉第二下应该是不能抢的不过没有测试过,第二下地面打中可以连段伤害也是很客观的。灵活运用F2后面的变招对面也会感觉很难受。
8、F3+4, rage drive F(H)3+4,这是一个新出的勾吧。很多能把人打很远的招后面都可以长按F都可以进这个勾譬如B2FH,F4FH,勾里有1,中段防住+7看着很美。勾里2上段无法防御,可以上墙。杀不熟悉吉加斯玩家的利器。1+2铁球大压杀(一会说)。但是呢这个勾发我是没有碰到过人,但是rage drive时候就不一样了除非对手近距离提前出招了不然自带霸体对手是无法出招的,强行走到你面前二择,不过可以被架招给架掉。
9、B2,中,发生20,可以蓄力。蓄力打中加+15,不蓄力-13,蓄力与否都可以长按F,进入上边提到的勾,蓄力后面接可以+19帧这么离谱。不蓄力-26(WTF)。但是B2随便发风险很大,毕竟发生要20。我是在rank里还没有碰到过不抢招的人了。在1,和DF1的压制中偶尔来那么一下也不是不可以。
10、FFF2中发生21-23,防住+7,和大众诺夫的FFF2差不多就是加帧加的多。如果你近距离发的顺畅的是一个很好的招。用来追人起身也不错。
11、WS1,中,发生11,被防-6。起身反技。我好怀念马杜克的WS1,就这样。
12、uf1+2类似陈国汉的铁球大压杀,浑身都是判定,可以被对手空中点下来,结束人是趴着头朝对手,2是下段CH对手倒地,1+2中段防住平帧。没什么用的招,但是我就是喜欢这招。
13、d3+4这招是一个纯霸体,发生即霸体吃完别人几下直接可以打浮空。
以上就是我经常用的几招了。
最后再来说说其他我不太用的WS23,中中,发生15,第一下没有反,中一中二,应该是还不错的招,只是我习惯了WS1。
DB1+2避上段,打中可以接个DF1也有46伤害。
B1就是勾拳可以避1下上段,好像避不了三岛家112那种,短真心短。
FF42连招伤害最高的起手,感觉防住第一下第二下抢不掉,不过没测试过。
SS2上段小反,距离超级远的一拳,打中以后的连段简单粗暴。
FF1+2打横移,打中DF31可以连段。
浮空的连招我就不说了,视频多的是。别问我S!以后df1+2 1+2为什么接不上(苦笑)
格斗游戏里面的1p会不会有优势?
这个问题让我来回答最合适不过了,只有经历了电子 游戏 厅时代的玩家才知道答案。
要说如今的格斗 游戏 ,对于玩家来说并没有什么难度,无论是1P和2P都是一样的效果。玩家只需要稍微练练就能运用自如。
但是在街机厅时代是绝对有区别的,那时候的玩家愿意主动挑战的并不是很多,因此大部分玩家早已习惯用1P。就算是在 游戏 中,无意中跳到了右边,也会想办法再次回到左边的站位,因为在右边很多招式发不出来。
简单点的波动拳或许能打出来,但是像是升龙拳逆向的,很多玩家是搓不出来的。
这个除了和街机本身的摇杆灵敏有直接关系;还有就是两个玩家同时操作,就会显得非常拥挤,这样就会严重影响发挥。
谁还记得当年玩小飞侠、恐龙快打、三国志.....这些能多个玩家同时操作的 游戏 ,要是一个人玩一般玩家都会选择2p和3p,1p和4p一般没有玩家愿意使用。要是多人同时玩,用1P和4P的玩家要是不向旁边挪挪,中间的玩家就会被挤得很难受。
这种情况直到《西游释厄传》和《三国战纪》时代才终于得到完美解决,两台 游戏 机连接在一起。
不过,后期出现的格斗 游戏 对战的玩家就比较多了,像是《拳皇》、《世界英雄》、《傲剑狂刀》、《街头霸王EX》、《真侍魂》、《街头霸王降龙》,此时的玩家对于1P和2P并没有什么要求,因为这个时期的玩家都喜欢挑战,早已习惯了1P和2P,不会影响发挥。
我的文章都是经过长时间整理和创作,自己截取,纯手工打字,绝无水贴
街机大多都是双打机,也有三打和四打的闯关 游戏 ,格斗 游戏 当然都是双打了,正常说的都是1P和2P,我们这里称作主把和副把,以下来说说街机 游戏 选择不同P位的那些猫腻吧,有些你不一定知道 。
格斗 游戏
先说问题中的格斗 游戏 吧,格斗 游戏 的2P比较特别,一定是后投币然后挑战1P的,而且以前的街机格斗 游戏 不像现在,都是两人分开或者坐对脸,那时候是两个人挤在一起的,这样的2P其实挺难受的,有这么两个难受点:
⒈ 2P搓招不顺手
对一些格斗 游戏 老手来说这当然不是什么难事,还记得我刚学会街霸那时候,如果人物在右边,我连升龙都使不出来 ,当然后来拳皇玩多了,站哪边都是一样的,别说搓招,各种连招都不是问题 。
⒉ 2P摇杆位置难受
两个人挤一台机子还是挺难受的,特别是一方体型庞大的时候,1P还好,右手边是按键,不会感觉太挤也很难失误,2P的摇杆位置就难受了,很容易在激烈的对打中被对手误碰甚至是恶意的挤碰 ,小时候在街机厅见过很多次,非常赖皮的打法。
闯关类 游戏 如何?
有些闯关类 游戏 你所在的P位不同对 游戏 还是有一些影响的,我拿几款知名度高的 游戏 举例吧。
⒈ 根据P位决定人物
比如4P版名将和4P版西部牛仔,这个人物是没法手动选择的,是根据1234四个P位固定划分,你想玩哪个人物首先你得坐在那个位置才可以,还记得当年的名将老三和老四是最不讨喜的,老大老二争着抢着用,小一点的孩子就只能去用老四了,西部牛仔倒是反过来了,老三老四玩的人多,因为他俩是散弹枪,老大老二是手枪。
⒉ P位决定行动优先权
这个最经典的就是西游释厄传了,玩过的玩家都知道,玩龙女和龙马一般是不存宝物的,每个场景用完技能都会重新刷新3个突木桩或者无影刀,一些场景都是小怪,一个个杀起来麻烦,一个无影刀就解决了,挣分快清兵快,但凭什么你来挣分呢?有人就会抢着清了,但这个 游戏 是根据P位来决定行动优先权的,进入新场景时候只要按着丢宝物键不松就可以使出宝物了,而且p位越靠前越优先。
⒊ 1P位吸引boss仇恨
这个就有点惨了 ,经典的像是三国战纪,我们这里1P基本上都是选诸葛,因为他不用连招,只需要吸引boss让他迷糊走位就可以,输出交给其他队友,有些不会玩的玩家就完了,用了1P还上去打boss,这会被教育的非常惨 。
格斗 游戏 1P会不会有优势?
可能你会觉得,平时自己家里面玩格斗 游戏 ,或者去练习模式联系的时候,都会习惯性的1P位置,开始的节奏,摇杠方向,技术动作等,都是会比2P的位置熟练得多。
其实这些都并不尽然。
在我们实战里面,其实我们都是满脑子的想对付对手,而忽视了自己的位置带来的差异感,这些都是靠操作上的熟悉,其实没有位置不位置的区别,只有操作上的问题。
实战中遇到的问题,一般都是在水平套路较高的差距上,通常不是位置差异上的问题。
有的时候你可能会说,一些比较著名的精彩格斗赛事,有些情况是很大几率的是右边胜利,这些当然都是偶然问题还有选手的实力问题。
如果你是刚接触的萌新,不熟悉位置的连招操作,有时候发现1P位置放大招比较顺,还是2P比较难出连招这些问题也是有可能的,只要你多练习,这些都很简单就能克服。
个人认为要从三个角度分析
操作指令优势
问题原因
操作指令优势这点在格斗 游戏 中最为普遍, 最大的原因就在于格斗 游戏 中两名角色是面对面朝向,而格斗 游戏 的输入指令是根据角色的朝向的不同而发生变化的 ,主要区别在于方向指令的一正一反。
多数玩家都是使用左手控制摇杆,根据人体生理结构,左手使用摇杆从左向右滑动(正摇)普遍要比从右向左滑动(反摇)要顺手的多 。这就是为什么有些玩家使用同样的角色,明明可以在1P位置可以使用出来的招式,在2P位置时就无法灵活使出的原因。
绝大多数的横版格斗 游戏 (2D、3D均有)都有这种设计方面的问题,而从左向右滑动(正摇)也是很多 游戏 都有的招式指令,《拳皇》系列、《街霸》系列中很多角色的气功波(飞行道具)常常都是如此,因此1P优势就这样体现出来了。
解决方式
极少数横版格斗 游戏 有相应的设计来规避指令上的1P优势,例如《铁拳》系列的最新作《铁拳7》以及后续的加强版《铁拳7FR》,这款 游戏 在角色选择时可以选择1P站位还是2P站位。要说明的是,如果说玩家A选择了1P站位后,并不意味着玩家B除了2P站位别无选择,而是B玩家同样可以选择1P站位,这是在 游戏 的系统层面解决的视角问题 ,并不简单的只是将角色换了方向。(由于篇幅原因,这里不过多展开,有兴趣的朋友可以自行研究)
物理空间优势
问题原因
老版本的格斗街机为了降低硬件成本,通常选择在一台机器框体上面,摆放两组按键,也就是说两名玩家要在同一个面板上面操作。那么按照“摇杆”-“按键”-“摇杆”-“按键”的布局来看,1P玩家的右手很容易与2P玩家的左手相冲突。正如前文提到的,左手控制的是摇杆指令,需要在空间水平方向上移动,而右手的按键仅仅是垂直方向的按下。 因此在手臂碰撞的过程中,2P受到的不利影响要比1P大得多 。笔者就不喜欢坐在这种街机的2P座位游玩。
解决方式
随着技术发展,逐渐出现了一台街机框体仅有一组按键面板的街机,两台街机通过连线进行格斗对战,这样就避免了空间上的物理碰撞,解决了1P优势的问题。不仅仅像《铁拳6》、《街霸4》等较新的街机使用了这种方式,老一代的《拳皇》系列的街机也使用了这种方式。
系统判定优势
问题原因
系统判定优势这个在格斗 游戏 中较为少见。这里要科普的是,对于系统程序(电子 游戏 同样属于系统程序)的处理来说,一定存在着一个先后顺序的。在编程语言中的“遍历”,通常都是正向遍历,即从1开始检测(C#等语言从0开始)。放在 游戏 中什么意思呢?就是说即便是有4名角色同时触发相同条件,那么对于机器来讲,也会按照一个固定顺序去检测,比如按照1P、2P、3P等这样顺序检测,那么从系统层面上看1P具有一定程度的优势,是否明显就要看具体设计了。例如1P与2P相同位置,相同时间捡取同一个道具,很有可能只有1P成功捡取。
解决方式
这类情况相对复杂,需要从程序系统逻辑与 游戏 设计两个方面共同分析,1P未必一定有优势,而2P也未必一定具有劣势,有些 游戏 敌人追着1P打就是1P劣势的一个典型例子。
以上就是我对“格斗 游戏 中1P优势”的一点看法
街机小时候我们大多都玩过,偷偷攒下来10块钱,5毛一个硬币。高手就靠一点点 游戏 币玩一个下午,菜鸟如我,都是带着自己的小伙伴,两人直接霸占一台街机,想怎么玩就怎么玩。大多数的街机都是2p或者更多,那时候就发现左边的1p机位更好,于是大喊一声男左女右就冲上去霸占1p。
好在哪里呢?这得看 游戏 。
射击 游戏 ,尤其是记忆比较深刻的《死亡之屋3》,从设计上来说,设计 游戏 没必要将机位分开,但是实际玩的时候就会发现,1p还是控制着主要的选关职能。而且,可能是因为心理作用,在1p的位置上,从左向右边射击要比2p的从右向左舒服的多。 游戏 中有些boss也是顺时针奔跑的,这就让在左边的玩家有时候较为安全一点。
其次是街机上玩的最多的一种,格斗类型,比如大家熟知的《拳皇》等等。如果是一个人玩的话,人机默认就是1p的位置,这个位置下都是左手摇杆右手按键,玩的多这个“姿势”再换位是非常难受的。而且熟悉格斗 游戏 的都知道,很多的派生技都是要配合摇杆方向使用的,而这些技能的说明都是默认1p的操作习惯,甚至选人上也有些许的不公平。都是默认1p选择完毕后再是2p选择,虽然可以更好的针对1p选择的人物选出克制的角色,但是很多强势的角色一旦被选上很难翻盘。
再者就是横版过关的类型,有很多的 游戏 设定逻辑是1p领导,2p跟随,尤其是有卡视角设定的比如魂斗罗,恐龙快打等,所以1p对于怪物的仇恨值默认比较高,类似于T的位置,很多时候都是带领队伍方向的,同时如果碰上不会玩的1p,恩,团灭的也是别样的快呢。
1P的优势就是BOSS跟着你打
我只知道当年12人街霸,如果双方各胜一局,然后两次平局,1P就会胜出。
看 游戏 了,打铁拳用三岛的更喜欢用2P。
有优势,死的快
明确的告诉你,1P有优势
这是因为在格斗 游戏 中,CPU要处理两个角色,而同一时间内CPU只会执行一个指令,这样会造成相同的招式判定,1P会强于2P
当然现在的机器有多个CPU了,也许会把判定的事情独立丢给一个处理器,这样就公平了,没有差别
好了,今天关于“铁拳7fr 攻略”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“铁拳7fr 攻略”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。